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《絕地求生》vs《堡壘之夜》,騰訊電競的左右互搏大法

錦豐04-26 21:03 體壇+原創

4月23日的UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊正式宣布與Epic Games公司達成戰略合作,獲得全球人氣建造戰術競技網游《FORTNITE》中國獨家代理運營權,國服中文名正式定名《堡壘之夜》。
       至此,騰訊同時擁有了《絕地求生》和《堡壘之夜》的國服代理權,這足以在戰術競技網游玩家中引起轟動,微博話題#騰訊代理堡壘之夜#閱讀量三天便超過5000萬次。

       騰訊作為新聞的主角,自2017年11月22日宣布代理《絕地求生》后就注定和大逃殺游戲捆綁在了一起。《絕地求生》一款現象級的戰術競技網游,在2017年末席卷了各類年度游戲榜單,它獲得的榮譽無須贅述,就像2016年同時間點的《守望先鋒》,囊括超過一百個最佳游戲獎項,游戲的未來可以說是無可限量。
       這次的主角是《堡壘之夜》,它在大逃殺模式推出不到五個月的時間里,完成了對《絕地求生》各項參數的超越。然而《堡壘之夜》在燃起熊熊大火的同時,擁有中、韓兩個全球最大的電競市場的東亞,卻只是星光點點,如世外桃源一般置身事外。這無疑是Epic Games不想看到的,他們渴望一位打開東亞市場的領路人,中國最大的電競游戲廠商騰訊自然成為了首選。而騰訊在絕地求生陷入瓶頸時,也需要尋找第二把在戰術競技市場拼殺的利刃,雙方的牽手變得水到渠成。

《絕地求生》期待國服成新爆點

從2017年11月創下全球同時在線人數1700萬的記錄后,《絕地求生》進入2018年開始從高峰回落,到3月為止平均每天減少在線人數3.5萬,這其中的原因是多方面的。

       “窮吃雞,富快遞!”
       這六個字在任何有觀眾的直播間都很常見,反映一種玄學的“吃雞”定理,同時也很直接的表現了《絕地求生》的游戲內容,“窮”和“富”就是搜東西,“吃雞”和“快遞”就是殺人和被殺,簡單粗暴,言簡意賅。
       有限的游戲形式放在有限且更新緩慢的游戲內容上,讓中國玩家表示雞很好吃,但吃多了也要膩了。進入2018年,藍洞在經歷了鯉魚躍龍門的恍惚后終于開始看清現實,開始大批量的更新游戲內容和游戲模式,依然難以遏止各項指數的持續下跌。

       此外,《絕地求生》限于FPS游戲本身的機制,防御外掛需要雄厚的技術實力和成本。藍洞作為一家剛剛崛起的小公司,尚不足以在技術上完全杜絕數千萬同時在線玩家的外掛行為。而騰訊運營CF多年,早就應付過數千萬玩家同時在線的大場面,對付外掛積累的深厚經驗。實際上,這也是騰訊宣布代理《絕地求生》后,玩家們一片歡呼,放棄加速器專心等待國服的一大原因。

       “涼涼?《絕地求生》的求生欲極強!”
       去年11月末騰訊宣布代理《絕地求生》,此后便是2018年1月《絕地求生》國服發布成了共識。越來越多的經濟適用玩家選擇從年末開始不再續費各類加速器,翹首以盼國服的到來。
       當萬眾期盼的2018年1月來臨,玩家等來的是EDG再次拿下德瑪西亞杯,另外一款涼了的游戲《守望先鋒》更新物品賣起情懷,《怪物獵人:世界》橫掃主機市場等等,《絕地求生》國服卻受政策和大環境的影響,幾度推遲。
        4月23日的UP2018騰訊新文創生態大會上,《堡壘之夜》國服的好消息傳來,玩家紛紛表示:“《絕地求生》國服真的涼了嗎?”隨后《絕地求生》國服生態交流會的召開給出了否定的答案,《絕地求生》國服并沒有涼,終有一天它會走入我們的視野中來。到那個時候,它將重新證明,去年《絕地求生》的現象級表現并非是不可延續的。

百家爭鳴是促成騰訊代理《堡壘之夜》的催化劑

《絕地求生》作為戰術競技游戲里的大腿,正處在國服懸而未決的尷尬期。國服不來,騰訊鞭長莫及,光靠藍洞解決不了外掛、網絡延遲等問題。統治力的下降讓大逃殺模式下的其他游戲有了發展機會,并取得了很好的成績,騰訊在戰術競技游戲市場的探索開始面臨沖擊,亟待一條新的出路。

       手游“吃雞”井噴式出現,讓移動端開始分流戰術競技市場。
       移動端游戲有配置要求低,操作簡化的優勢,將玩家從封閉的房間、網吧里解放了出來,從最開始的《小米槍戰》、《終結者2》、《CF:荒島特訓》、《荒野行動》開始,越來越多的玩家把注意力從電腦轉移向了手機,即使游戲畫面、體驗、操作都無法和PC端的《絕地求生》相提并論,但這些劣勢完全可以被整體偏低的技術門檻彌補,滿足了年齡層偏大和偏小的玩家需求。
       隨后,騰訊自家產品《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》開始急劇搶占市場,官方授權不僅壓榨了其他廠商吃雞手游的空間,也給他們的“母體”端游《絕地求生》帶來了一定沖擊。各大直播平臺的推薦分類也從一開始的《絕地求生》一家,增加了手游“吃雞”。


     

      《堡壘之夜》席卷歐美,也讓世界傳統游戲大廠看到了戰術競技游戲的潛力,這塊大蛋糕受到了列強環伺。
       Epic Games的《堡壘之夜》在傳統的戰術競技游戲基礎上加入了建造的概念。玩過《我的世界》、《方舟:生存進化》的玩家肯定格外熟悉,玩家在搜武器裝備的同時需要收集各種建筑材料,用它們建成的堡壘將在之后的戰斗中扮演掩體等重要角色。
      《堡壘之夜》引入了寶箱的概念,類似絕地求生的空投,但明顯十分普遍,極大的縮短了玩家搜尋武器裝備的時間,游戲節奏得到加快,這讓熱衷對槍的國外玩家更喜歡這種形式,而對于見面就殺的快節奏游戲,國內玩家并不感冒。
       與此同時,動視暴雪在《守望先鋒》辟謠大逃殺模式后,被曝出項目組和投資方展開會議,對戰術競技游戲模式表示看好,極有可能在動視的招牌,《使命召喚》新作里加入戰術競技元素。《GTA5》的R星也表示:“只要玩家想玩,我們就愿意嘗試。”
       此外,國內各類游戲都紛紛向戰術競技靠攏。《劍網三》的大逃殺模式已經是為人熟知了,近日新發布的純粹的武俠風戰術競技端游《武俠X》,和《絕地求生》采用同樣的虛幻系列引擎,受到了多方關注。而騰訊自家游戲平臺Wegame上也有著以《虎豹騎》為代表的大逃殺游戲,各種網頁游戲用各種方式蹭大逃殺熱度也是數見不鮮。
       綜上所述,騰訊在戰術競技游戲市場需要更多籌碼去鞏固自己的市場第一地位,需要一塊敲門磚進入中國市場的《堡壘之夜》自然走入了視野中來。

      《絕地求生》加上《堡壘之夜》,一個是后起之秀只待騰飛,一個是巔峰期進入平臺期正在積蓄新的力量,騰訊在大逃殺類的戰場上猶如上了雙保險。其實這也是騰訊電競使用過多次的“左右互搏”戰術,兩手抓,兩手都要硬,讓自家產品在競爭中變強,進而打敗市場上其他公司的產品。

      《絕地求生》和《堡壘之夜》,競爭到合作的轉變

自從《堡壘之夜》打破《絕地求生》的壟斷,雙方玩家的爭論就變得頻繁起來,玩家的排他性在這時起到了很大的作用,各類直播平臺、社交媒體中關于《絕地求生》和《堡壘之夜》的節奏,在騰訊宣布代理《堡壘之夜》后變成了一種良性的競爭。畢竟無論如何,產生的流量與用戶都是歸于騰訊名下的,兩把利刃搶奪市場的姿態是騰訊樂意看到的。
       前面也說到了因為《絕地求生》國服遲遲未出帶來的尷尬期,在玩家逐漸失望并開始尋求別的歸宿時,騰訊推出了國外火爆的《堡壘之夜》國服,讓很大一部分即將投入其他廠商懷抱的用戶轉投自家的《堡壘之夜》,這何嘗不是一種殊途同歸。
      《絕地求生》節奏較慢偏硬核,對新手玩家而言,漫長的搜索時間換來的更多是突然的暴斃,只有很小一部分可以變成一句大吉大利。
       而《堡壘之夜》重戰斗,輕發育的游戲風格和《絕地求生》完美互補,快速的節奏甚至讓游戲失去了載具的意義,通常經過簡單的收集裝備,玩家就可以開始刺激的建堡壘對槍環節了。除此之外,《堡壘之夜》被部分“吃雞”黨詬病的——歐美動漫畫風不如《絕地求生》寫實,反而在國服審批過程中更容易被接受,變成了優勢。

     

      《堡壘之夜》的另外一個優勢就是——免費。
       可以說,《絕地求生》在售價98元的基礎上都吸引了如此多的用戶,如果游戲免費,用戶數字必定會更加驚人。《堡壘之夜》作為一款零準入的高質量游戲,擁有足夠的實力拉攏因為經濟原因拒絕《絕地求生》的玩家群體。當然,《絕地求生》需要購買是steam上的事,一旦國服塵埃落定,騰訊也有很大可能會選擇將其免費。歸根結底,中國還是有相當一部分玩家選擇游戲抱有免費的理念:“花錢玩游戲?不存在的,我可是豹子頭(零充)。”
       既然是一款以競爭為主題的游戲,戰術競技游戲的電競化進程也是一個惹人注目的點。
       很早之前國內各大電競戰隊就在組建《絕地求生》戰隊了,OMG、4AM等也代表中國在國際邀請賽上獲得了很好的成績。
       由于國服的滯后,《絕地求生》的國內職業聯賽尚未啟動,不過毋庸置疑的是一旦國服開啟,依靠國內數量龐大的職業戰隊和電競產業基礎,《絕地求生》電競聯賽會很快建立起來。
      《堡壘之夜》作為一個后來者,在電競化上卻表現平平,世界上的《堡壘之夜》聯賽、杯賽也少有耳聞。而騰訊擁有豐富的電競產業和賽事舉辦經驗,輔之《絕地求生》的職業資源,《堡壘之夜》電競化進程將會大大加快。
       騰訊先后代理《絕地求生》和《堡壘之夜》,是利益碰撞和互補的結果,有了戰術競技游戲界新老兩塊招牌,這次探索似乎被鑲上了雙層保險。在騰訊和它代理的兩款戰術競技游戲之間或許會是雙贏甚至三贏的結果,無論如何,戰術競技游戲這門新的游戲種類都會在電子競技舞臺獲得更多戲份。

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