電競(jìng)體育化雜談2:從NBA談電競(jìng)的競(jìng)技個(gè)性化

前些日子,韓寒的文章《我也曾對(duì)這種力量一無(wú)所知》席卷微博與論壇。十幾年前,20歲的他被一群小學(xué)生在足球場(chǎng)上20比0完虐。事后曬出照片,赫然發(fā)現(xiàn)這群小學(xué)生里居然有前國(guó)腳于海。
找到青梅竹馬的老對(duì)手只是意外收獲,韓寒主要想描述一個(gè)現(xiàn)象:普通人與專業(yè)運(yùn)動(dòng)員的差距,往往比你想象中大很多。
競(jìng)技高度決定明星價(jià)值,這是體育產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)邏輯之一。
體育有明確的規(guī)則和舞臺(tái),一言不合不服solo,上場(chǎng)遛遛就知道誰(shuí)高誰(shuí)低。站到最后那個(gè)人,最符合普羅大眾“英雄情節(jié)”的定義。我能,所以我是明星;你不能,所以你是吃瓜觀眾。世界上商業(yè)價(jià)值最高的體育明星,NBA籃球明星和歐洲足球明星,他們是“一無(wú)所知的力量”最典型的代表。
如今,電競(jìng)明星競(jìng)技高度并不遜色于傳統(tǒng)體育明星。
在電競(jìng)領(lǐng)域,我也曾見(jiàn)識(shí)過(guò)“一無(wú)所知”的力量。那是2006年xiaoT隨wNv前往我所在大學(xué)舉辦校園活動(dòng)。活動(dòng)最后照例是友誼賽環(huán)節(jié),某民間高手登場(chǎng)與xiaoT切磋war3,結(jié)果當(dāng)然是xiaoT大勝,而且——xiaoT用的是60%血量。此事在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)被校園war3圈津津樂(lè)道,不少躍躍欲試的校園高手們見(jiàn)識(shí)了職業(yè)與非職業(yè)的鴻溝,從此打消走職業(yè)道路的念頭。
體育賽場(chǎng)上星光熠熠,“一無(wú)所知”的力量也不是一成不變。
NBA數(shù)十年,誕生了一代又一代的籃球巨星,但你很難找到兩個(gè)風(fēng)格完全類似的球星。前些日子路過(guò)野球場(chǎng),發(fā)現(xiàn)年輕人都喜歡站在三分線外張手就投,把籃板砸的砰砰作響,這自然是在模仿中場(chǎng)線就敢飆三分的庫(kù)里。再早幾年,年輕人模仿科比轉(zhuǎn)身跳投美如畫;再再早幾年,年輕人還模仿艾弗森的crossover突破。另外,奧尼爾城墻般的身體一轉(zhuǎn)身壓倒幾條大漢,詹姆斯坦克式突破掛著人上籃,這些屬于可望而不可及,只能遠(yuǎn)觀無(wú)法模仿,除非是半職球員遇到年輕的韓寒。
足球是一項(xiàng)把足球搞進(jìn)球門的運(yùn)動(dòng),巨星們同樣是各有絕活:梅西盤帶靈活如獵豹,C羅力敏皆備如猛虎。不用上溯到齊達(dá)內(nèi)的馬賽回旋或羅納爾多的踩單車,就這兩個(gè)當(dāng)代頂尖球星的風(fēng)格與話題,已夠足球迷們爭(zhēng)論十年。
當(dāng)一項(xiàng)體育產(chǎn)業(yè)高度成熟后,競(jìng)技化之外的個(gè)性化也是明星的重要屬性。
體育受眾多是年輕人,崇尚個(gè)性。競(jìng)技個(gè)性化,更容易讓粉絲找到屬于自己的性格、偏好的映射。我讀書的時(shí)候,NBA第一人是喬丹、科比,然而我自己最喜歡的先是斯托克頓,后是納什。原因無(wú)它,本人身體單薄,突破被擋,投籃被冒,于是被迫喜歡上傳球這項(xiàng)藝術(shù)。
從目前來(lái)看,電競(jìng)在競(jìng)技個(gè)性化方面還較為單薄。
以MOBA游戲?yàn)槔猛瑯拥挠⑿郏隳苷f(shuō)兩個(gè)頂尖選手之間有多大差別嗎?更何況由于平衡性原因,每個(gè)版本真正強(qiáng)勢(shì)的總是那幾個(gè)英雄,你也用我也用,大家套路還一樣,拼的是小細(xì)節(jié)和執(zhí)行力,雖然精彩卻容易審美疲勞。
當(dāng)然個(gè)性也有:當(dāng)年yyf一套雙刀、相位、戰(zhàn)鼓的小狗出來(lái),與其他選手的套路迥異,玩家歡聲雷動(dòng),冠之以“yyf套裝”。
w33在major大賽上點(diǎn)出米波,再早一些若風(fēng)在比賽中點(diǎn)出卡牌,都會(huì)引發(fā)全場(chǎng)高潮。包括LOL龍王剛出的時(shí)候,北美huhi一手龍王;今年的越南打野l(fā)evi一手夢(mèng)魘;甚至uzi的一手韋恩,也有類似的效果。
別人不會(huì)用、不敢用,我能用、敢用,這也是典型的競(jìng)技個(gè)性化。
但是和傳統(tǒng)體育相比,電競(jìng)的個(gè)性化還是不夠濃烈。這不光是選手的原因,也有產(chǎn)品的原因。
電競(jìng)產(chǎn)品是純數(shù)字化的,大多數(shù)情況下,技能釋放次序、時(shí)間、距離從算法上有一個(gè)最優(yōu)解。選手對(duì)抗時(shí),大部分比拼顯示在小細(xì)節(jié)和執(zhí)行力上,而留給選手自主決策的空間往往偏于宏觀。也正是這樣,使得偏宏觀的RTS選手競(jìng)技個(gè)性化更容易展現(xiàn)。如當(dāng)年韓國(guó)星際1聯(lián)賽,同樣是神族,bisu就看前期風(fēng)騷的小操作,Best就看中后期暴兵如尿崩,Jangbi就看進(jìn)攻之王的凌厲。不同選手的亮點(diǎn)各異,觀感不同,而他們相互之間也永遠(yuǎn)復(fù)制不了對(duì)方的特長(zhǎng)。
隨著電競(jìng)行業(yè)發(fā)展,未來(lái)電競(jìng)的“競(jìng)技個(gè)性化”會(huì)達(dá)到傳統(tǒng)體育的高度嗎?“一無(wú)所知”的力量,是否能變成“與眾不同”的力量?
回頭想想,早年NBA球星們拒絕扣籃,球場(chǎng)上連3分線都沒(méi)有,數(shù)十年后扣籃和3分卻成了球星們個(gè)性化的重要組成部分。年輕的電競(jìng)行業(yè),也許隱藏著很多我們還不知道的潛力。